21 septembre 2012

Game storming – D. Gray, S. Brown, J. Macanufo

Si ce livre n’était qu’une compilation de propositions de brainstorming, il aurait déjà un intérêt en soi suffisant pour être recommandé. Plus de 60 exercices sont expliqués et illustrés. Les résumés d’un maximum de trois pages sont efficaces et permettent en quelques minutes de comprendre le principe proposé. Pour aller plus loin, les sources sont élégamment présentées en fin de chaque chapitre.

Le plus de ce compendium réside dans ses cinquante premières pages. Le brainstorm n’est pas un processus, il diffère de ce dernier par le but. Un processus est une suite d’actions en vue d’obtenir un objectif, alors que le brainstorming permet d’ouvrir de nouveaux horizons, d’imaginer de nouvelles solutions. Il a donc un objectif plus large. L’erreur classique en entreprise est d’utiliser le brainstorming comme un système de team-building plus que comme un outil de R&D.

Cette confusion vient souvent d’un manque de connaissances du potentiel d’une séance de brainstorming efficace. Pour trouver des solutions innovantes, il faut connaître la problématique, trouver plusieurs solutions potentielles et ensuite sélectionner lesquelles seront développées. Pour ce faire, au lieu d’effectuer un seul exercice, il faut en imaginer au minimum trois. Les auteurs, spécialistes du Visual Thinking, proposent ainsi de découper une cession en trois moments:

1. Ouverture
Placer les participants au coeur du problème. Aborder ce qui est à sa périphérie, à savoir les cibles, les concurrents, les produits de substitutions etc.

2. Exploration
Laisser libre cours à un maximum d’options, même les plus farfelues, sans limitation autre que le cadre défini par l’exercice choisi.

 3. Conclusion
Mettre en place un système permettant de choisir laquelle des options proposées en phase 2 doit être développée. Cela peut se faire au moyen d’une matrice décisionnelle ou d’un système d’évaluation de temps/coûts par exemple.

Trop souvent, on tente d’aborder les brainstorm en essayant de réaliser les 3 phases sur un seul exercice… Et bien souvent cela devient un jeu qui permet, au mieux, de poser des options sur la table, tout en se rendant compte qu’une partie de l’équipe ne comprend pas les enjeux, et que l’autre ne saura pas pourquoi ses idées n’ont pas été développées. Pour éviter cet écueil Game-storming classe d’ailleurs les exercices en fonction de leur phase, facilitant le travail de l’organisateur. D’ailleurs quand on y réfléchit, est-ce que tout processus créatif ne fonctionne pas comme ça? Dans une agence, le créatif, écoute le brief, il cherche des informations complémentaires, fait plusieurs essais et enfin, il garde les meilleures options pour les proposer.

Merci au système de recommandation d’Amazon qui m’a proposé ce livre.

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Ecrivez-moi à book@cominmag.ch et je vous conseillerai un livre sur le sujet.

Cet article a été publié par Olivier Kennedy
le 21 septembre 2012
dans #Autres
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